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Roguelike-Deckbuilder-Tipps für Einsteiger

8 Dinge, die wichtiger sind als welche Karten du wählst · 7 Min. Lesezeit

Jeder Roguelike-Deckbuilder konfrontiert dich mit derselben Art von Entscheidung: diese Karte nehmen oder auslassen, diesen Elite-Gegner bekämpfen oder meiden, verbessern oder heilen. Die konkreten Karten unterscheiden sich von Spiel zu Spiel, aber die zugrunde liegende Fähigkeit nicht. Das sind die Grundlagen, die ich mir für einen komplett neuen Spieler vor dem ersten echten Lauf wünschen würde — in Tower Trials oder sonst wo im Genre.

Die 8 Grundlagen

  1. Ein kleineres Deck ist ein stärkeres Deck
  2. Synergie schlägt rohe Stärke
  3. Lies die Absicht, bevor du handelst
  4. Eine Kartenbelohnung abzulehnen ist eine echte Wahl
  5. Rastplätze sind nicht immer zum Heilen da
  6. Elite-Gegner sind eine Wette, keine Steuer
  7. Leg dich auf einen Archetyp fest, bevor du streust
  8. Sterben ist der Weg, wie der nächste Lauf besser wird

Ein kleineres Deck ist ein stärkeres Deck

Der Instinkt in jedem Kartenspiel ist, jede angebotene Karte zu nehmen. In einem Roguelike-Deckbuilder ist das meist falsch. Ein 30-Karten-Deck zieht deine beste Kombo viel seltener als ein 15-Karten-Deck — jede hinzugefügte Karte verwässert die, die du wirklich sehen willst. Die meisten Spiele des Genres bieten eine Möglichkeit, Karten zu entfernen, sei es ein Shop, ein Ereignis oder ein bestimmtes Relikt. Nutze das öfter, als du denkst, dass du es brauchst.

Synergie schlägt rohe Stärke

Eine Karte, die im luftleeren Raum 40 Schaden macht, ist schlechter als eine 6-Schaden-Karte, die sich verdoppelt, sobald Schwach anliegt — wenn dein Deck darauf ausgelegt ist, Schwach zuverlässig aufzutragen. Lies jede Karte im Kontext des restlichen Decks, nie isoliert. Das gilt für das ganze Genre — es gilt im Archetyp-System von Tower Trials, wo die „schwachen" Giftkarten des Brauers verheerend werden, sobald sich zwei oder drei stapeln.

Lies die Absicht, bevor du handelst

Fast jedes Spiel des Genres zeigt dir, was der Gegner als Nächstes vorhat, bevor es passiert — ein Symbol, eine Zahl, eine Haltung. Anfänger übersehen das und werden für einen unnötigen Block oder einen Treffer bestraft, den sie nicht kommen sahen. Nimm dir in Runde eins jedes Kampfes Zeit und lies es wirklich.

Eine Kartenbelohnung abzulehnen ist eine echte Wahl

Keine Karte zu nehmen ist nach einem Kampf immer eine Option, und sie ist öfter richtig, als es sich anfühlt. Eine mittelmäßige Karte, die du später nie entfernst, ist schlechter für dein Deck als gar keine Karte. Behandle „Überspringen“ als echte fünfte Option auf jedem Belohnungsbildschirm, nicht als letzten Ausweg.

Rastplätze sind nicht immer zum Heilen da

Die Wahl zwischen Lagerfeuer und Schmiede — jetzt heilen oder eine Karte verbessern — ist eine der schärfsten Entscheidungen des Genres, und neue Spieler heilen fast immer standardmäßig. Wenn du nicht kurz vor dem Tod stehst, ist eine Verbesserung, die eine Karte für den Rest des Laufs stärkt, meist mehr wert als die HP — besonders früh, wenn Kämpfe billiger zu überleben sind.

Elite-Gegner sind eine Wette, keine Steuer

Elite-Kämpfe treffen härter als normale, aber von dort kommen auch die besten Relikte. Früh in einem Lauf, wenn dein Deck am schwächsten ist, lohnt sich dieser Tausch meistens — das Relikt zahlt sich für den Rest des Laufs aus. Spät im Lauf, wenn du schon angeschlagen bist, ist derselbe Kampf eine viel schlechtere Wette.

Leg dich auf einen Archetyp fest, bevor du streust

Es ist verlockend, die glänzendste Karte aus jedem Archetyp zu nehmen und am Ende ein Deck zu haben, das fünf Dinge schlecht statt eines gut macht. Wähle in den ersten Etagen eine Richtung und baue darauf auf. Streue nur Karten ein, die das unterstützen, was du schon tust — nicht, weil die Grafik cool aussah.

Sterben ist der Weg, wie der nächste Lauf besser wird

In diesem Genre gibt es keine Leben zu schützen — das ist der ganze Sinn des Designs. Jeder Lauf, der endet, lehrt dich etwas über ein Bossmuster, eine unterschätzte Karte, einen Kampf, den du nicht hättest wählen sollen. Die Spieler, die in Roguelike-Deckbuildern gut werden, sind nicht die, die das Sterben vermeiden — es sind die, die schnell genug sterben, um etwas zu lernen und den nächsten Lauf zu starten.

Tip: Komplett neu im Genre und weißt nicht, wo du anfangen sollst? Unser eigener Archetypen-Guide zeigt, mit welchem der fünf Decks von Tower Trials sich diese Grundlagen am leichtesten lernen lassen.

In die Praxis umsetzen

Nichts davon ist kompliziert, und nichts davon ist spezifisch für ein einzelnes Spiel — es sind einfach Dinge, die leicht zu wissen und mitten im Lauf leicht zu vergessen sind, wenn dich eine glänzende seltene Karte anstarrt. Hundert Etagen Tower Trials sind ein genauso guter Ort wie jeder andere, um es sich einzuprägen.