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Conseils de Roguelike Deckbuilder pour Débutants

8 choses plus importantes que les cartes que vous choisissez · 7 min de lecture

Chaque roguelike deckbuilder vous impose le même type de décision : prendre cette carte ou la laisser, affronter cet élite ou l'éviter, améliorer ou soigner. Les cartes précises changent d'un jeu à l'autre, mais pas la compétence sous-jacente. Voici les fondamentaux que j'aimerais qu'un tout nouveau joueur connaisse avant sa première vraie partie — sur Tower Trials ou ailleurs dans le genre.

Les 8 fondamentaux

  1. Un deck plus petit est un deck plus fort
  2. La synergie bat la puissance brute
  3. Lisez l'intention avant d'agir
  4. Refuser une carte est un vrai choix
  5. Les campements ne servent pas toujours à soigner
  6. Les élites sont un pari, pas une taxe
  7. Engagez-vous dans un archétype avant de piocher ailleurs
  8. Mourir, c'est comme ça que la prochaine partie s'améliore

Un deck plus petit est un deck plus fort

Le réflexe dans n'importe quel jeu de cartes est de prendre toutes les cartes proposées. Dans un roguelike deckbuilder, c'est généralement une erreur. Un deck de 30 cartes pioche votre meilleure combo bien moins souvent qu'un deck de 15 cartes — chaque carte ajoutée dilue celles que vous voulez vraiment voir. La plupart des jeux du genre vous donnent un moyen de retirer des cartes, que ce soit une boutique, un événement ou une relique précise. Utilisez-le plus que vous ne le pensez nécessaire.

La synergie bat la puissance brute

Une carte qui inflige 40 dégâts dans le vide est pire qu'une carte à 6 dégâts qui double une fois Faiblesse appliquée, si votre deck est construit pour appliquer Faiblesse de façon fiable. Lisez chaque carte dans le contexte du reste de votre deck, jamais isolément. C'est vrai dans tout le genre — c'est vrai dans le système d'archétypes de Tower Trials, où les cartes de poison « faibles » du Brasseur deviennent dévastatrices une fois que deux ou trois s'accumulent.

Lisez l'intention avant d'agir

Presque tous les jeux du genre vous montrent ce que l'ennemi s'apprête à faire avant que ça n'arrive — une icône, un chiffre, une posture. Les débutants l'ignorent et se font punir pour un bloc inutile ou un coup qu'ils n'ont pas vu venir. Ralentissez au premier tour de chaque combat et lisez-le vraiment.

Refuser une carte est un vrai choix

Ne pas prendre de carte est toujours une option après un combat, et c'est correct bien plus souvent qu'on ne le pense. Une carte médiocre que vous ne retirerez jamais plus tard est pire pour votre deck que pas de carte du tout. Traitez le « refus » comme une véritable cinquième option sur chaque écran de récompense, pas comme un dernier recours.

Les campements ne servent pas toujours à soigner

Le choix feu de camp ou forge — se soigner maintenant, ou améliorer une carte — est l'une des décisions les plus tranchantes du genre, et les nouveaux joueurs se soignent presque toujours par défaut. Si vous n'êtes pas proche de la mort, une amélioration qui bonifie une carte pour le reste de la partie vaut généralement plus que les PV, surtout tôt, quand les combats coûtent moins cher à survivre.

Les élites sont un pari, pas une taxe

Les combats d'élite frappent plus fort que les combats normaux, mais c'est aussi de là que viennent les meilleures reliques. Tôt dans une partie, quand votre deck est le plus faible, cet échange vaut généralement le coup — la relique rapporte pour tout le reste de la partie. Tard dans une partie, quand vous êtes déjà fragile, le même combat est un bien moins bon pari.

Engagez-vous dans un archétype avant de piocher ailleurs

Il est tentant de prendre la carte la plus brillante de chaque archétype et de finir avec un deck qui fait cinq choses mal plutôt qu'une seule bien. Choisissez une direction dans vos premiers étages et construisez dans ce sens. Ne piochez ailleurs que pour des cartes qui soutiennent ce que vous faites déjà, pas parce que le dessin est joli.

Mourir, c'est comme ça que la prochaine partie s'améliore

Il n'y a pas de vies à protéger dans ce genre — c'est tout le principe. Chaque partie qui se termine vous apprend quelque chose sur un schéma de boss, une carte sous-estimée, un combat qu'il ne fallait pas choisir. Les joueurs qui progressent dans les roguelike deckbuilders ne sont pas ceux qui évitent de mourir ; ce sont ceux qui meurent assez vite pour apprendre quelque chose et relancer une partie.

Tip: Totalement nouveau dans le genre et vous ne savez pas par où commencer ? Notre propre guide des archétypes explique lequel des cinq decks de Tower Trials est le plus facile pour apprendre ces fondamentaux.

Mettez-le en pratique

Rien de tout ça n'est compliqué, et rien n'est spécifique à un seul jeu — ce sont juste des choses faciles à savoir et faciles à oublier en pleine partie quand une Rare brillante vous fait de l'œil. Cent étages de Tower Trials, c'est un aussi bon endroit qu'un autre pour les ancrer.