Construire une tour de 100 étages seul
L'histoire derrière Tower Trials · 5 min de lecture
Tower Trials est un projet solo — une seule personne, pas de studio, pas d'équipe d'artistes ou d'auteurs se relayant des morceaux à assembler, construit avec Godot. Ce n'est pas un angle marketing, c'est juste l'ampleur réelle de la chose, et ça façonne presque toutes les décisions du jeu.
En chiffres
- 1 développeur
- 100 étages, 6 paliers de difficulté
- Plus de 140 ennemis distincts
- 5 archétypes, chacun un deck vraiment différent
- 20 chapitres narratifs, un tous les 5 étages
Pourquoi cent étages
Un roguelike deckbuilder vit ou meurt selon que l'ascension semble encore différente au vingtième run. La réponse honnête à la question de savoir pourquoi la Tour a cent étages, six paliers de difficulté, et un bestiaire qui dépasse 140 ennemis distincts, n'est pas une grande philosophie de design — c'est que la répétition est ce qui tue ce genre le plus vite, et la seule façon de la combattre en tant que développeur solo, c'est simplement de construire plus de contenu qu'il ne semble raisonnable pour une seule personne d'en construire.
L'histoire que personne n'est obligé de remarquer
Il y a une narration complète qui se déroule sous le combat de cartes — un moment tous les cinq étages, vingt chapitres, des personnages récurrents que vous croisez en montant, et un mystère central qui ne se résout qu'à l'étage 100. La plupart des joueurs qui grimpent pour le deckbuilding n'en liront probablement jamais un mot, et c'est très bien ainsi. C'est là pour ceux qui le font.
Pourquoi la monétisation est volontairement ennuyeuse
Gratuit, une publicité après chaque étage et à la mort, un seul achat à 1,99 $ qui désactive les publicités pour toujours. Pas de minuteries d'énergie, pas de loot boxes, rien de pay-to-win. C'est une réaction délibérée à une grande partie de ce qu'est devenu le jeu mobile — l'objectif était un modèle de monétisation qu'un joueur pourrait oublier être même présent, pas un modèle conçu pour extraire le plus possible avant que quelqu'un n'abandonne.
La première précommande
Le moment qui a vraiment marqué, plus que toute la planification ci-dessus : consulter les statistiques le lendemain matin après que l'app a passé la revue d'Apple et voir une seule précommande. Pas un ami, pas de la famille — personne que je connaisse n'avait même encore entendu parler de l'existence de l'app. Juste un inconnu qui l'a trouvée par lui-même et a décidé que ça valait le coup de cliquer. Premier jeu, développeur solo — ce seul chiffre a fait plus pour la motivation de continuer que tout le reste jusqu'à présent.
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