Tower Trials
← Blog
Guida

Consigli di Roguelike Deckbuilder per Principianti

8 cose più importanti di quali carte scegli · 7 min di lettura

Ogni roguelike deckbuilder ti mette di fronte allo stesso tipo di decisione: prendere questa carta o lasciarla, affrontare questo elite o evitarlo, potenziare o curarsi. Le carte specifiche cambiano da gioco a gioco, ma l'abilità di fondo no. Questi sono i principi che vorrei che un giocatore alle prime armi conoscesse prima della sua prima vera partita — su Tower Trials o altrove nel genere.

Gli 8 fondamentali

  1. Un mazzo più piccolo è un mazzo più forte
  2. La sinergia batte la potenza bruta
  3. Leggi l'intento prima di agire
  4. Rifiutare una carta è una scelta vera
  5. Gli accampamenti non servono sempre a curarsi
  6. Gli elite sono una scommessa, non una tassa
  7. Impegnati in un archetipo prima di mescolare
  8. Morire è come la prossima partita migliora

Un mazzo più piccolo è un mazzo più forte

L'istinto in qualsiasi gioco di carte è prendere ogni carta offerta. In un roguelike deckbuilder, di solito è sbagliato. Un mazzo da 30 carte pesca la tua combo migliore molto meno spesso di uno da 15 — ogni carta aggiunta diluisce quelle che vuoi davvero vedere. La maggior parte dei giochi del genere offre un modo per rimuovere carte, che sia un negozio, un evento o una reliquia specifica. Usalo più di quanto pensi ti serva.

La sinergia batte la potenza bruta

Una carta che infligge 40 danni nel vuoto è peggiore di una carta da 6 danni che raddoppia una volta applicato Debole, se il tuo mazzo è costruito per applicare Debole in modo affidabile. Leggi ogni carta nel contesto del resto del tuo mazzo, mai isolatamente. Questo vale in tutto il genere — vale nel sistema di archetipi di Tower Trials, dove le carte veleno "deboli" dell'Alchimista diventano devastanti una volta che se ne accumulano due o tre.

Leggi l'intento prima di agire

Quasi ogni gioco del genere ti mostra cosa sta per fare il nemico prima che succeda — un'icona, un numero, una posa. I principianti la ignorano e vengono puniti per un blocco inutile o un colpo che non hanno visto arrivare. Rallenta al primo turno di ogni combattimento e leggila davvero.

Rifiutare una carta è una scelta vera

Non prendere una carta è sempre un'opzione dopo un combattimento, ed è corretta molto più spesso di quanto sembri. Una carta mediocre che non rimuoverai mai in seguito è peggio per il tuo mazzo che nessuna carta. Tratta il “rifiuto” come una vera quinta opzione su ogni schermata di ricompensa, non come ultima risorsa.

Gli accampamenti non servono sempre a curarsi

La scelta tra falò e fucina — curarsi ora o potenziare una carta — è una delle decisioni più nette del genere, e i nuovi giocatori quasi sempre scelgono di curarsi per impostazione predefinita. Se non sei vicino alla morte, un potenziamento che migliora una carta per il resto della partita di solito vale più dei PV, specialmente all'inizio, quando sopravvivere ai combattimenti costa meno.

Gli elite sono una scommessa, non una tassa

I combattimenti elite colpiscono più forte di quelli normali, ma sono anche da dove arrivano le reliquie migliori. All'inizio di una partita, quando il tuo mazzo è al suo più debole, quello scambio di solito vale la pena — la reliquia rende per tutto il resto della partita. Tardi in una partita, quando sei già fragile, lo stesso combattimento è una scommessa molto peggiore.

Impegnati in un archetipo prima di mescolare

È allettante prendere la carta più scintillante di ogni archetipo e finire con un mazzo che fa cinque cose male invece di una bene. Scegli una direzione nei primi piani e costruisci verso quella. Mescola altri archetipi solo per carte che supportano ciò che stai già facendo, non perché il disegno era bello.

Morire è come la prossima partita migliora

In questo genere non ci sono vite da proteggere — è tutto il punto del design. Ogni partita che finisce ti insegna qualcosa su uno schema di un boss, una carta sottovalutata, un combattimento che non andava scelto. I giocatori che migliorano nei roguelike deckbuilder non sono quelli che evitano di morire; sono quelli che muoiono abbastanza in fretta da imparare qualcosa e iniziare la partita successiva.

Tip: Sei nuovo del tutto al genere e non sai da dove iniziare? La nostra guida agli archetipi spiega quale dei cinque mazzi di Tower Trials è il più facile su cui imparare questi fondamentali.

Mettilo in pratica

Niente di tutto questo è complicato, e niente è specifico di un solo gioco — sono solo cose facili da sapere e facili da dimenticare a metà partita quando una Rara scintillante ti fissa. Cento piani di Tower Trials sono un posto buono quanto un altro per interiorizzarli.