Tower Trials
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Dev Diary

Costruire da solo una torre di 100 piani

La storia dietro Tower Trials · 5 min di lettura

Tower Trials è un progetto solo — una persona sola, nessuno studio, nessun team di artisti o scrittori che si passano pezzi da assemblare, costruito con Godot. Non è un angolo di marketing, è semplicemente la vera portata della cosa, e plasma quasi ogni decisione nel gioco.

In numeri

  • 1 sviluppatore
  • 100 piani, 6 livelli di difficoltà
  • Oltre 140 nemici distinti
  • 5 archetipi, ognuno un mazzo davvero diverso
  • 20 capitoli narrativi, uno ogni 5 piani

Perché cento piani

Un roguelike deckbuilder vive o muore a seconda che la scalata sembri ancora diversa alla ventesima run. La risposta onesta al perché la Torre abbia cento piani, sei livelli di difficoltà, e un bestiario che supera i 140 nemici distinti non è una grande filosofia di design — è che la ripetizione è ciò che uccide questo genere più in fretta, e l'unico modo per combatterla da sviluppatore solo è semplicemente costruire più contenuti di quanto sembri ragionevole per una sola persona.

La storia che nessuno è obbligato a notare

C'è una narrazione completa che scorre sotto il combattimento a carte — un momento ogni cinque piani, venti capitoli, personaggi ricorrenti che incroci salendo, e un mistero centrale che non si risolve fino al piano 100. La maggior parte dei giocatori che sale per il deckbuilding probabilmente non ne leggerà mai una parola, ed è giusto così. È lì per chi lo fa.

Perché la monetizzazione è noiosa apposta

Gratuito, una pubblicità dopo ogni piano e alla morte, un solo acquisto da 1,99 $ che disattiva le pubblicità per sempre. Nessun timer energia, nessuna loot box, niente pay-to-win. È una reazione deliberata a molto di ciò che il gaming mobile è diventato — l'obiettivo era un modello di monetizzazione che un giocatore potesse dimenticare fosse anche presente, non uno costruito per estrarre il più possibile prima che qualcuno abbandoni.

Il primo preordine

Il momento che è davvero rimasto impresso, più di tutta la pianificazione sopra: controllare le statistiche la mattina dopo che l'app ha superato la revisione di Apple e vedere un singolo preordine. Non un amico, non un familiare — nessuno che conosco aveva ancora sentito parlare dell'esistenza dell'app. Solo uno sconosciuto che l'ha trovata da solo e ha deciso che valeva un tocco. Primo gioco, sviluppatore solo — quel singolo numero ha fatto più per la motivazione a continuare di qualsiasi altra cosa finora.

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