Tower Trials
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Dev Diary

獨自打造一百層高塔

Tower Trials 背後的故事 · 閱讀時間 5 分鐘

Tower Trials 是一個獨立製作專案——只有一個人,沒有工作室,沒有美術或編劇團隊分工組裝內容,使用 Godot 引擎開發。這不是行銷話術,而是這件事真實的規模,也幾乎影響了遊戲中的每一個決策。

數字說話

  • 1 位開發者
  • 100 層樓,6 個難度分級
  • 140 多種獨特敵人
  • 5 種流派,每種都是截然不同的牌組
  • 20 個劇情章節,每 5 層樓一個

為什麼是一百層樓

一款 Roguelike 卡牌構築遊戲能否成功,關鍵在於玩到第二十次遊玩時,攀爬過程是否依然感覺不同。高塔為什麼有一百層樓、六個難度分級,以及超過 140 種獨特敵人組成的怪物圖鑑,誠實的答案並不是什麼宏大的設計理念——而是重複感是最快扼殺這個類型的東西,而身為獨立開發者對抗它的唯一方法,就是打造出比一個人「合理」該做的還要多的內容。

沒人非得注意到的故事

在卡牌戰鬥之下,其實流動著一條完整的敘事線——每五層樓一個劇情節點,二十個章節,你會在攀爬途中與反覆出現的角色相遇,還有一個要到第 100 層才會揭曉的核心謎團。大多數為了卡牌構築而攀爬的玩家,可能永遠不會讀到其中一個字,這也沒關係。它是為那些會讀的人準備的。

為什麼營利模式故意設計得很平淡

免費遊玩,每過一層樓或死亡時播放一則廣告,只要一筆 1.99 美元的購買就能永久關閉廣告。沒有體力計時器,沒有戰利品箱,沒有付費致勝。這是對如今許多手機遊戲樣貌的刻意反抗——目標是打造一種玩家幾乎會忘記它存在的營利模式,而不是設計來在玩家棄坑前盡可能榨取最多收益的模式。

第一筆預購

真正讓人銘記於心的時刻,比上述所有規劃都更深刻:在應用程式通過蘋果審核後的隔天早上查看數據,看到了一筆預購。不是朋友,不是家人——我認識的人當時甚至都還沒聽說過這款應用程式的存在。只是一位素不相識的人自己發現了它,並決定值得點下去。第一款遊戲,獨立開發——這一個數字,比迄今為止的任何事情都更能激勵我繼續走下去。

親自攀登這座高塔

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