卡牌構築 Roguelike 遊戲的流派究竟是怎麼運作的
基礎卡、回報與真正的組合效果・閱讀時間 8 分鐘
每一款值得一玩的卡牌構築 Roguelike 遊戲都有流派系統,但大多數玩家從未想過它為什麼有效。流派不只是「一個主題」——它是「基礎」(建立某種條件的卡牌)搭配「回報」(利用該條件的卡牌),而一副牌組讀起來像一堆卡牌、還是像一台精密機器,差別就在於這種關係是否真正貫穿在你抽到的卡牌裡。以下就用 Tower Trials 的五種流派,作為五個完全不同的實際範例,逐一拆解它的運作機制。
基礎卡與回報卡
每個真正的流派都需要兩種卡牌才能運作。基礎卡負責鋪陳——它們施加某種狀態、累積某種資源,或建立一個單獨存在時沒什麼作用的條件。回報卡則是能讀取那個條件、並因此造成不成比例效果的卡牌。少了任何一邊都不行:只有基礎卡的牌組永遠無法兌現,只有回報卡的牌組則沒有東西可以兌現。(如果你對一般的設計理論有興趣,Game Developer 有一篇關於這種「基礎與執行」關係的精彩分析。)優秀的流派會讓這種關係直接呈現在卡牌文字上,讓你在抽牌的過程中,實際感受到這台機器逐漸成形。
礦工 — 先削弱,再揮擊
礦工的基礎是易傷——便宜的前期卡牌存在的唯一目的就是施加易傷。回報則是對易傷目標大幅提升的傷害,而某些卡牌甚至更進一步:有張稀有卡會直接讓你下一次攻擊的傷害翻倍,疊加在易傷本身的加成上極具毀滅性。整個流派可以用兩個詞概括:先削弱,再揮擊。
工匠 — 先鋪陳,再引爆
工匠的基礎是延遲傷害與範圍傷害——出牌當回合什麼都不做的炸彈、鋪陳目標而非直接打擊的卡牌。回報則來自能讀取場面狀態的卡牌:每次打出技能牌就會開火的能力、每回合開始時對所有敵人造成傷害的能力。出牌順序就是整個技巧考驗——第一回合丟炸彈、第三回合橫掃,和把這兩張卡順序對調,會是完全不同的一局。
釀造師 — 先疊加,再放大
釀造師的基礎是中毒——每張單獨看都很弱、但各自能疊加一層的卡牌。回報則是能直接讀取中毒層數的卡牌:有張卡會讓目標身上既有的中毒翻倍,另一張則能以倍率將中毒引爆成直接傷害。單獨一層中毒幾乎沒有作用。六層中毒,接上一張加倍卡,再接上一張引爆卡,就能當場終結戰鬥——而這些卡牌沒有一張是單獨發揮作用的。
符文 — 先積蓄,再爆發
符文的基礎是能量與抽牌——這些卡牌唯一的工作,就是補充你的手牌與體力,而不是對敵人做任何事。回報則是 X 費卡,它們的傷害會隨著你願意在單一回合中花費多少體力而擴大。符文流派的牌組可能看起來被動個一兩回合,接著就把整個回合的資源一口氣灌進一張卡裡——這是所有流派中上限最高、也最容易用力過猛的一種。
高牆 — 先吸收,再轉化
高牆的基礎是格擋——這些卡牌除了減少受到的傷害之外什麼都不做,只要你選擇保留而不消耗,格擋值就會一回合一回合地累積。回報則有兩種形式:一張卡能讓你目前持有的格擋值翻倍,另一張則能把你目前的格擋值直接轉換成造成的傷害。高牆牌組可以單純靠護甲撐過整場戰鬥,也可以累積好幾回合的格擋,再把整筆存量一次轉化成一記巨大的打擊。
為什麼這比單純的數值更重要
一張在真空狀態下造成 40 點傷害的卡,其實比一張只造成 6 點傷害、但在正確流派中會翻倍的卡更弱,因為後者讀取了前者忽略的東西——這正是我們在新手攻略中寫過的取捨。一旦你能看懂一副牌組「基礎與回報」的形狀,評估一張卡牌獎勵就不再只看它的數字,而是看它究竟是在鞏固你的基礎,還是在兌現你的回報。
剛接觸 Tower Trials、還在猶豫這五種流派該從哪個開始?我們的流派指南會告訴你該優先選擇哪一個。這篇文章談的是「實際上是怎麼運作的」——那篇談的則是「哪一個適合我」。